[DCSS 0.26] 肉塊が消滅した世界でグールがこの先生きのこるには・・・

現行のTrunk版(version0.26-0a)を何回かプレイしたところ、私がいままで本ブログで書いてきた攻略方法が尽く対策されていることに気付きました。それに加えて現行版はver0.25以前と比べて大幅にプレイ感覚が異なるため、情報の更新をしないといけないなと感じた次第です。


GhBr^OkaGhDe^Cheiの組み合わせでひとまず15ルーン脱出はしました。GhBr^OkaのランはYoutubeのテスト配信中にできたので動画でも確認できます。

本記事ではver0.26-a0で15ルーン脱出して思ったことや考えたことをつらつらと書いていきます。


革命的な仕様変更

種族Gh(グール)でTA(Turn Attack)するうえで特に影響を受けたのが以下の変更です。
  • 食料制の廃止
  • 一部の魔法削除
  • 一部のアイテム削除
これらの変更点について解説していきます。

食料制の廃止

(食料制の廃止は事前からアナウンスされていたので、いつかこの日が来るのはわかっていました。それでも実装された時は衝撃でした。)

0.25までグールは倒したモンスターの肉塊を食べることで治療ポーションと同等(又はそれ以上)のHP回復ができました。しかし、0.26から食料制が廃止され敵を倒した時に確率で回復するという仕様になりました。

肉塊を食べる手間が無くなったのは良い変更だと最初は思いましたが、回復リソース(肉塊)の温存ができなくなったことによるデメリットがありました。例えば、戦闘後は減少したHP回復の為に休憩することで食事時間以上にターンを消費します。トータルで考えるとマイナスになっている気がしました。

0.25までのグールは肉塊を腐らせないよう管理したり、どのタイミングで肉塊を食べつつ戦闘するか考えるのが面白かったのですが、今はただ敵を倒したら確率で回復するよ、やったね!っていう感じで単調になってしまった気がします。(強い種族であることには変わりありませんが)


一部の魔法削除

15ルーンTAにおいて必須級の魔法であるAura of AbjurationControlled Blinkが削除されました。

Aura of Abjuration (AoA)

召喚阻害のオーラで召喚モンスターの生存ターンを減らす魔法です。霊廟やタルタロスでの戦闘回数を抑えられるのでターン短縮にかなり貢献する魔法でした。

Controlled Blink (CBlink)

名前の通り視界範囲内の位置を指定できるブリンクです。パンデモニウム、地獄以降のルーン回収を容易にし、かつ移動ターンの短縮もできる強力な魔法でした。


これらの魔法が詠唱できなくなったため倒す必要がなかった敵を倒す必要が出てきました。代表的なのが霊廟で出現するGreater mummy、タルタロスで出現するShadow demonが召喚するモンスター群です。必然的に戦闘回数、戦闘ターンが増えます。また、Cblinkが使えないためブリンク巻が無ければルーン階層(パンデモニウム、地獄)のボスも倒す必要がでてきました。

一部のアイテム削除(と追加)

TAにとって致命的だったのが、Staff of wizardry(wiz杖)が削除されたことです。wiz杖を装備すると全魔法の詠唱失敗率が低下します。魔法詠唱時に持つことで魔法スキルを適性値まで上げなくても安定詠唱(個人的には詠唱失敗率5%以下)できるようになる素晴らしいアイテムでした。

0.26ではその埋め合わせのために魔法スキルを安定詠唱できるまでスキルを上げる必要がでてきました。(※0.26で転移魔法の詠唱失敗時に確率で-TeleのMisscast effectが付くようになったので安定詠唱が絶対条件です)一応、Ring of wizardry(wiz指輪)はあるのでそれで代用すれば済む話ですが、指輪枠が1つ埋まってしまい耐性を揃えづらくなるのが欠点。

発動アイテムに関してはTAにとって良い変更がありました。それはCondenser vaneという発動アイテムの追加です。他の発動アイテムと同様に経験値取得で使用回数が充電されるアイテムで充電回数は2回です。敵が視界内にいるときのみ使用可能で、敵がいるマスの周囲(9マス)に炎/氷/毒/酸の雲を発生させます。敵1体ごとに雲が発生するため集団戦でとてつもない威力を発揮します。

昔のバージョンに存在していた雲のワンドというアイテムの完全上位互換だと思います(今のところは)。この発動アイテムの強さは開発側も充分に理解しているようなのでいずれナーフされるでしょう。

その他に気になった変更点

  • Orb of Destruction(物理)みたいなモンスターが追加された件
 Boulder Beetleという対処がめちゃくちゃ面倒なモンスターが追加(というか復帰?)されました。Lair(+蜘蛛)とかD12~以降に出現するモンスターで、視界に入った途端急加速で突進攻撃をしてきます(この攻撃回避できないから厄介)。近づいたと思ったらすぐまた遠ざかり、突進攻撃といった感じでヒットアンドアウェイを繰り返してきます。対処法は反射の盾ぐらいですね。
 
  • 落とし穴の仕様変更(?)で地獄めぐりが地味に辛くなった件
地獄分岐の攻略をスムーズにできるトラップこと落とし穴の仕様が変更されました。ver0.25までの落とし穴は1〜3階層降りれたのですが、0.26からは1階層しか降りれなくなりました。これだと緊急階段と何が違うの?って感じですが(^_^;) おそらく、開発側もトラップのつもりが地獄攻略を容易にするギミックになっていたということに気づいたのでしょう。1階層しか降りれなくなったとはいえ、まだまだ利用価値のあるトラップではあります。


職業はどうする?

Fighter:0.26になってから可能性を感じる職業の1つ。初期装備の鎧と盾のおかげで防御性能は全職業の中で一番高いです。序盤のダンジョン探索がスムーズにできて気に入っています。赤色敵や強ユニークの対策方法は怪力の薬しかないのが欠点ではありますが。

Gladiator:初期アイテムの網がとにかく強い。網さえかかれば序盤に倒せない敵はいません。ただし、防御面が脆いので肉塊で回復が出来なくなった今は死にやすくなり、すこし扱いづらくなった印象です。

Delver:0.26から新しく追加された職業です。ステータスはIntとDexが高く、隠密職のようなスキルセットで初期アイテムに掘削ワンド、加速薬、地図巻を持っています。
この職業の最大の特徴は5階からスタートする点です。"ゲームスタート" ⇒ "地図巻を読む" ⇒ "寺院を見つけて信仰" という理想ムーブが可能です(※要リセマラ)。
寺院スタートさえできればどの職業よりも快適なターンアタックができる点は素晴らしい。(akrasiacでの勝率が悪化するけど気にしない)。いっそのこと寺院からゲームスタートできる職業にしてほしい。

Brigand:元Assassinから名称変更された職業です。クラーレダーツを初期に持っているのがこの職業の強み。序盤までの強敵はクラーレダーツ投げとけば大抵はいなせます。ただし、ステータスはInt,Dex寄りで近接戦闘能力は低いので最序盤にクラーレダーツが無くなったらほぼ詰み・・・。正直、15ルーン狙うような強い職業では決してないです。


信仰はどうする?(ポテンシャルを感じる神々)

Cheibriados:0.26で初脱出できた神です。信仰値上昇で行動が遅くなるため、休憩時間(HP回復の為のターン消費)が抑えられます。さらに信仰値上昇によるステータスバフのおかげで攻撃性能と防御性能の両方が向上するのもポイントです。
なんといっても信仰値*4から発動できる全体攻撃スペル(slouch)が強い。とにかく強い。蛇や蜂のような低HPで高速度な敵はグールにとっては回復リソースです。終盤の物量戦もslouchを連打していればなんとかなります。slouchで集団を一掃でき、回復量もえげつないので継戦能力がとても高い。0.26でGh-Cheiはかなり相性の良い組み合わせになったと思います。

Okawaru:0.25までは最強の信仰だったと思います。肉塊が温存できなくなった今、継戦能力が無さ過ぎて、集団戦で全ての敵を倒しきれずに死んでしまうというパターンがでてきました。食料制の廃止によりOkawaru信仰の弱点である集団戦が更に厳しいものとなりました。とはいえ、オカワルの下賜運次第ではまだまだポテンシャルはあります。

Makhleb:食料制が廃止されたと聞いて真っ先に思いついたのがマクレブでした。しかし、継戦能力が向上するだけで近接火力は変わらないため強敵には召喚頼みになりがち。召喚成功率は信仰スキル依存なので戦闘系スキルを優先して上げにくくなるのが欠点です。中盤以降からのスキル振りが難しい印象でした。ただし、普通に15ルーン脱出するならマクレブが一番しやすいと思います。

Wu jian3万ターン台で脱出している方がいたので試しに使ってみました。壁を利用したブリンク、追加ターン付与、slayボーナス付与のオーラといったスキルが使える、戦闘+機動力特化の神です。強敵と出会ってもスキルで逃げ切ることができるのは強いと思ったけど、どうやって15ルーンTAするのか私には理解できませんでした。(私が単純にWu jianを使いこなせてないだけだと思う)


スキル振り

前述したGhBrとGhDeでのスキル振りは以下のようになっています。(各スキルレベルを降順にソートしてあります)

GhBr^Okaのスキル振り

このランでは反射のタワシ(Tower Shield)を入手したこともあって回避スキル(Dodging)は10で止めました。そのかわり盾スキルは20まで上げています。タワシの適性値は25ですが他にも上げないといけないスキル(戦闘, UC, 鎧)があるので20で妥協しました。ま、Heroism使えば25になるし良いかって感じです。
wizエンチャント装備が無かったので転移(Translocations)は14、と魔法詠唱(Spellcasting)は12と多めに振っています。これでもぎりぎり安定詠唱ラインです。本当は召喚(Summonings)も上げたかったんですがUCと鎧スキルが振り終わらなかったので諦めました。

GhDe^Cheiのスキル振り

反射盾さえ手に入れれば回避する必要がなくなるので回避スキルは10前後あれば充分じゃないかと最近は思っています。このランで回避を18まで上げているのは回避スキル本を入手していたことと、他に上げたいスキルが無かったから消去法で上げていたというのが大きいです。wiz指輪を持っていたので魔法系スキルはあまり上げる必要はありませんでした。
Okawaru信仰だと投擲(Throwing)を上げるか発動(Evo)を上げるかで迷いますが、Chei信仰だと投擲を上げる必要があまりないので発動に振りやすくて良いですね。隠密(Stealth)もそれなりに上げましたが金竜鎧を装備していたせいか恩恵は感じられませんでした。

大まかなスキル振り優先度

  1. 最序盤(~Lair): UC > Armor > Fight > Dodge > Invo
  2. 序盤(~2ルーン): UC > Shield > Armor > Invo > Fight
  3. 中盤(~4ルーン): UC > Armor > Fight > Dodge > Evo(又はThrow)
  4. 終盤(Pan~): Fight > Armor > Magic(魔法全般) > UC > Evo

最序盤はUC(徒手格闘)極振りです。12前後まで上げておくと近接戦闘が楽になります。上げ終わったら戦闘5、鎧4、回避4、盾4くらいまで上げます。その後は装備次第ですが、プレートアーマーを見つけた場合は鎧スキルを最優先で振っていきます。
 
鎧スキルはどれくらいが適性値なのかわかっていませんが、私はEncumbrance Ratingを目安にしています。(例えばプレートアーマーなら18、OkawaruならHeroismで+5ブーストできるので13を目標にします)
 
信仰スキルは神次第ですが、信仰したら2に上げます。信仰値*4になる手前から信仰スキルを再び上げていきます。Okawaruなら6、Cheiなら8が最初の目標です。

序盤は投擲や射撃系の攻撃がとても痛いので盾を入手次第すぐに盾スキルを上げるようにしています。盾スキルの適性値(kite shield)は15なのでHeroismすれば序盤は10でも事足ります。しかし、魔法を詠唱するとなると話は別です。魔法詠唱するたびにHeroismを使うわけにはいかないので中盤までに盾スキルを15まで上げています。

終盤に入る前(パンデモニウムに入るまで)にはUCを22にしておきます。防御系スキルをちゃんと上げるのはそれ以降で良いと思ってます。中盤からは発動アイテムも揃っているはずなので発動スキルも少しずつ上げていきます。発動スキルは最低でも10くらいまで振る価値はあると思っています。

終盤からはHPが重要になります。パンデモニウムはHP230前後でもなんとかなるイメージですが、地獄は最低でもHP260以上ないと安心して攻略できません。その要因としては地獄効果によるダメージや集団モンスター召喚で休憩の邪魔をされること、倒して回復できる敵が出にくいこと、ツィツィミトルがパンデモニウムよりも頻繁に出現することです。

パンデモニウムでは休憩してHP回復する余裕ありますが、地獄ではその余裕がほとんどないためHPは出来る限り最大にしておきたい。なのでパンデモニウム入りからはFighting(戦闘)を最優先で上げていきます。その次に詠唱失率を下げるためにArmor(鎧)と魔法スキル全般(SpellcastingとかTlocとか)に振っていきます。

まとめ

ver0.25までのグールは肉塊さえあれば尋常じゃない回復力があったため、防御面をあまり意識する必要はありませんでした。なので0.25以前では5ルーン以降の攻略でもUCを最優先に上げる攻撃特化なスキル振りで階層を速やかに攻略することができました。
 
しかし、現行版(ver0.26-a0)からグールのHP回復量はかなり抑えられました。攻撃特化なスキル振りでは強敵をタイマンで倒すことはできても集団戦で回復が間に合わず死ぬパターンが起きやすくなっています。そこで戦闘スキルや鎧スキルといった防御面を優先する必要性が出てきました。
 
また、回復リソース(肉塊)の温存ができなくなったため終盤は+Regen装備が必須になり、極力HPを減らさない戦い方が求められます。Okawaru信仰であっても全体的に慎重なプレイスタイルになるためターンアタックは間違いなく難しくなりました。 

私が0.26で脱出できた2つのランは両方とも序盤からそれなりに良い装備は引けてます。0.25以前であれば3万ターン台で脱出できる装備の揃い方だったにも関わらず、休憩や移動や戦闘でのターン消費が増えたため4万ターン以上かかっています。
 
0.26でのランを通して今後ますます私の方法が通用しなくなるだろうな、と思いました。これから3万ターン台で脱出するには何かしら発想の転換をしなければならない時がきているのかもしれません。

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